연구보고서

보고서명문화산업의 직업변동
  • 1. 개요
    문화콘텐츠 산업은 생산 유발 효과와 부가가치 유발 효과가 다른 서비스 업종에 비해 높은 분야로 산업적 중요성이 커지고 있고, 2001년 11월에 정부에서 발표한 국가전략분야(IT, BT, NT, ST, ET, CT)의 인력양성 종합계획』에서도 CT(문화콘텐츠)분야는 고급인력 양성 이외에 저변 인력의 확대가 중요한 분야로 인정되었다. 문화콘텐츠 산업에서는 최근 정보기술과의 결합을 통해 새로운 직업의 생성과 기존 직업의 분화가 빈번하게 이루어지고 있다. 또한 컴퓨터 기술의 도입에 따라 이 기술이 중요한 직업능력으로 부각되었으며, 수행하는 직무의 성격도 변모하고 있다. 본 연구에서는 문화콘텐츠 산업 분야 직업의 변화 과정을 추적함으로써 문화콘텐츠 산업의 변모 방향을 보다 객관적으로 이해하기 위해 직업변동을 분석하였다. 또 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별로 작업 공정을 밝히고 각 공정별로 관련 직업을 추출하였으며, 관련 직업의 노동조건과 직업경로를 분석하였다.
    본 연구를 수행하기 위해서 문헌 및 각종 자료를 통해 문화콘텐츠 산업의 산업적 특성에 관한 경제학적, 사회학적 논의에 관하여 정리·분석하였고, 현장 방문을 통한 면접 조사를 실시하여 분야별 경력자로부터 각 문화콘텐츠의 제작 과정, 제작 과정별 직업 및 직업개요, 관련 분야의 직업 변화 내용, 직업별 연관 관계, 현장 사용 용어 등의 정보를 수집하였다. 그리고 문화콘텐츠 분야 직업현황과 직업이동, 직업경로 등을 분석하기 위해서 각 분야의 주요 25개 직업종사자 500명에게 일대일 면대면 조사방식으로 설문조사를 실시 하였다.

    2. 문화콘텐츠 산업과 직업의 분류
    문화콘텐츠 산업은 문화산업의 디지털화를 적극적으로 재해석한 개념으로, 본 연구에서는 문화콘텐츠를 출판, 영화, 방송, 음반 등 문화산업의 핵심영역을 내용으로 하고 이에 멀티미디어 정보기술이 결합된 형태의 의미로 사용하고 있다. 그리고 문화콘텐츠 산업 중에서 산업으로서의 비중, 중요성, 관련 분야의 유사성(만화와 애니메이션, 캐릭터와 애니메이션, 캐릭터와 게임 등)등을 고려하여 음반, 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 출판의 6가지 영역을 일반적으로 문화콘텐츠의 하위 영역으로 설정하였다.
    문화산업의 직업 분류는 한국표준산업 분류, 한국표준직업분류, 고용직업분류 등에서 이루어지고 있지만 산업의 특성상 직업을 분류하는 것이 쉽지 않고 관련 직업의 세부적인 파악이 어렵기 때문에, 본 연구에서는 연구 목적상 수행하는 직무 내용, 직능유형(skill type)을 중심으로 문화콘텐츠 산업의 직업들을 정리하였다.
    <이하 원문 확인>

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