연구보고서

보고서명소셜미디어를 이용한 문화산업의 확장
  • 소셜 플랫폼은 무엇보다도 선호(preference)의 네트워크에 의한 유유상종에 의해 특징지어질 수 있다. 페이스북의 ‘좋아요’나 트위터의 ‘팔로’ 등은 무엇보다도 자신의 선호를 기반으로 한 네트워크의 자기조직화를 의미한다. 이 연구는 소셜미디어 시대의 문화산업 전반의 대응을 웹툰과 영화산업을 중심으로 살펴보고 문화콘텐츠 이용자가 이들 콘텐츠를 이용함에 있어 SNS를 어떻게 활용하고 있는가에 대한 조사분석을 통해서 문화산업에 미친 소셜미디어의 영향력을 가늠해보려는 목적을 갖고 있다.
    분석 결과 SNS 이용 기기에 따른 웹툰 감상 빈도를 보면 가장 웹툰을 많이 보는 층은 주로 모바일 기기로 감상하면서 때때로 PC를 활용하는 경우였다. 하지만 주로 PC만을 이용하거나 주로 모바일 기기만을 이용하는 경우에도 비슷한 수준의 감상빈도를 보이는 층이 있는 것으로 나타났다. 영화감상빈도에서는 뚜렷한 차이가 나타나지 않았다. 또한 SNS 이용 활동의 적극성에 따라 웹툰 감상 빈도에도 차이가 관찰되었다. 적극 이용층에서 웹툰 감상 빈도의 수준이 가장 높았다. 영화 감상 빈도에서도 유사한 관계를 볼 수 있었다. 웹툰 감상에서 선택기준으로서 SNS의 중요성에 대해 다변량 분석을 한 결과 직업이 유의미한 영향을 미쳤고 스마트폰의 엔터테인먼트 기능 활용, SNS 활용 정도가 긍정적인 영향을 미쳤다. 반면 인터넷 사용시간과 웹툰 감상 빈도는 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    웹툰과 관련된 작가나 다른 팬과의 SNS를 이용한 네트워크 형성에 대해서는 스마트폰의 엔터테인먼트 기능 활용, SNS 활용 정도, 웹툰 감상 빈도가 긍정적인 영향을 미쳤다. 다음으로 웹툰 감상 후 SNS 활용 정도에 대해서는 문화향수 중심의 여가활동 변수가 긍정적인 영향을 미쳤으며 스마트폰의 시각콘텐츠 기능 활용, SNS 활용 정도가 긍정적인 영향을 미쳤다. 웹툰 관련 SNS에 대한 신뢰에 대해서는 직업이 유의미한 영향을 미쳤고 인터넷 사용시간은 부정적인 영향을 미쳤으며 스마트폰의 엔터테인먼트 기능 활용, SNS 활용 정도가 긍정적인 영향을 미쳤다.
    이들은 문화, 혹은 소비문화에 적극적인 하위문화 향유자로서 소비의 특징을 강하게 지녔다. 또한 자신의 소비 체험을 소셜 미디어에 담론화함으로써 미디어 생산자로서의 특징 역시 강하게 보유하고 있다. 단지 기술적이고 기능적인 차원에서의 생비자가 아니라, 통제와 자유, 생산과 소비 사이에서 교섭적으로, 갈등적으로 행동하는 실제 방식을 분석함으로써, 자기 통치와 정체화의 논리를 설명하여 보고자 하였다. 이들은 각자 자신들이 좋아하는 영역에서 활발한 소비활동을 하고 그 체험을 소셜 미디어에 담아 유통시킴으로써, 사회적인 주목과 평판을 얻게 되고 그 과정에서 관련 미디어 산업으로 포섭되는 모습을 보여주었다.

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